Unreal Engine – Survival RPG Teil 2

Vorwort

Herzlich Willkommen zu der Anleitung "Survival RPG Teil 2" !

In diesem Artikel werden wir nun mit dem Erstellen des Games beginnen! Ich möchte an dieser Stelle festhalten, dass ich die gesamten Inhalte, die ich in der Engine anlegen werde, stets in englischer Sprache bevorzuge. Nicht um Leute zu ärgern, sondern weil die technischen Inhalte der Engine selbst in Englisch sind und ich dadurch nicht durcheinander komme.

Die Kommentare kann man natürlich auf Deutsch niederschreiben, wenn man ein deutschsprachiges Team hat.

Oh! Da spreche (schreibe) ich gleich was an. Es ist natürlich empfehlenswert ein Team aus mehreren Personen zu haben um ein Projekt dieser Größe zum tatsächlichem und fertigem Spiel zu bringen, aber es ist noch kein Muss, wenn man nur diese Serie als Anleitungen braucht um z.B. neue Inhalte zu lernen und nicht gleich ein ganzes Spiel im nachhinein erstellen will.

Viel Spaß

Vorbereitung

Voraussetzungen: installierter Unreal Engine Editor (Version 4.15)
Architektur: amd64
Internetverbindung: empfohlen
Schwierigkeitsgrad: komplex
Aufbau der Anleitung: einzelne Artikel
Form der Anleitung: zum Lesen

Was wird benötigt

Zuerst einmal benötigst du einen Character. Du kannst entweder dein eigenen nehmen, wenn du einen hast oder du kannst den von EpicGames nehmen, welcher mit der Engine ausgeliefert wird.

In dieser Anleitung werde ich zeigen wie ich einen Character mit Fuse CC erstelle, diesen dann mit Blender vorbereite und anschließend mit Mixamo rigge und animiere. Also, wenn du komplett mir folgen möchtest, dann kannst du das auch so wie ich machen.

Die Character, die mit Hilfe von Fuse CC und Mixamo erstellt werden sind hochwertig, wie ich finde und sind jedenfalls mehr als ausreichend für das "Prototypen". Für ernstere Projekte würde ich dann doch lieber eigene Modelle nehmen (bzw. erkaufen), weil du somit unabhängig von Software Dritter wirst.

Hier nochmal eine Liste von Sachen, die du auf deinem Computer haben solltest, wenn du mir folgen möchtest.

  • Unreal Engine 4.15
  • Blender ab 2.7
  • Fuse CC
  • Mixamo Account
  • Krita
  • Gimp

Was wird gemacht?

Nachfolgend siehst du einzelne Blöcke was dich im "Survival RPG Teil 2" erwartet und was wir erstellen werden. Die Blöcke sind in einzelne Passagen, die wir in diesem Teil der Serie gemeinsam bestreiten werden. Ich weiß, dass das viel ist und ich weiß es auch, dass da auch noch vieles fehlt. Wir werden aber im Laufe der Serie immer wieder neue Sachen hinzufügen. Wünsche sind in den Kommentaren willkommen.

Für die Interessierten, oder als Referenz zu der Anleitung, habe ich hier ein Trello Link. Die Liste wird stets erweitert und fasst Neuigkeiten, welche dich in den nächsten Teilen dieser Serie erwarten werden, zusammen! Sozusagen als Ansporn. 😉

Character


  • Steuerung und Verhalten
    1. Bewegung
    2. Sprinten
    3. Ducken
    4. Springen
    5. Kamera Wechsel
    6. Reaktion auf Schaden

Attribute


  • Grundlegend
    1. Leben
    2. Schaden
    3. Tod
    4. Ausdauer
    5. Durst
    6. Hunger

Unser Character erwacht zum Leben!

Okay, fangen wir an!

Starte zuerst Fuse und erstelle dir ein Character. Dieser muss nicht realistisch sein, weil wir diesen lediglich als einen Prototypen benötigen. Mein Character sieht zum Beispiel so aus.

Fuse-Character-wurde-erstellt


Nun da wir einen Character haben wird es ein bisschen kniffliger. Immer noch bei Fuse befindend, öffnen wir "File - Export - Export Model as OBJ". In dem sich nun öffnendem Fenster nehmen wir folgende Einstellungen vor und klicken auf "OK".

Fuse-Character-Export-Einstellungen

Anschließend suchen wir uns noch ein Ort zum Speichern aus und speichern unseren Character als das was uns grade so einfällt. 🙂

Jetzt gehen wir auf "File - Export - Export Textures" und wählen als Konfiguration "Unreal Engine 4" aus. Natürlich suchen wir uns noch zuvor ein wunderschönen Ort, auf unserer Festplatte, zum Speichern dieser Dateien aus und klicken dann auf OK. Fertig!

Ich empfehle eine gewisse Ordnung zu halten und diese Dateien stets in separaten Unterordnern zu lagern. Zum Beispiel so.

Ordner-Struktur

Man sieht, dass ich hier ein Hauptordner habe. Dieser enthält zwei Unterordner "FUSE" und "UE" den Ordner "textures" habe ich nach dem Exportieren der Texturen in Fuse angelegt und unter dem Ordner "UE" gespeichert. Sprich so habe ich im Ordner "UE" alle nötigen Dateien beisammen, die ich später in die Engine bringen möchte und im Ordner "FUSE" bleiben die Originalen "obj's" plus die "fuse's" erhalten.


Nachdem wir unseren Character nun endlich haben, wenden wir uns dem Programm Blender zu. Mit rechter Maustaste wählen wir den Würfel und die Kamera aus und löschen mit der ENTF Taste diese evtl. vorhanden Überbleibsel der Blender Startdatei.

Nun gehen wir auf "File - Import - Wavefront (.obj)", dort suchen wir unseren Character aus und laden diesen mit einem Doppelklick.

Für diejenigen, die sich mit Blender nicht auskennen, habe ich hier ein paar, für unsere Zwecke nötige, Informationen.

  • Bei Blender wählen wir mit der rechten Maustaste Objekte aus.
  • Mit der Taste A wählen wir alles aus oder ab.
  • Mit SHIFT, Mittlere Maustaste und Mausrad können wir navigieren.

So nun weiter! Zuerst tippen wir ganz fröhlich auf unserer Tastatur auf die Taste A um alles zu deselktieren. Auf der rechten Seite (oben) klicken wir doppelt auf "default" und nennen das ganze auf "Eyes" um. Anschließend gehen wir direkt darunter auf das Tab "Material". Siehe rote Markierung.

Blender-Material-Tab-Wahl

Nun wählen wir aus der oberen Liste "Bottoms" aus und wählen unten in der Material Liste "Bottom" aus und löschen dieses mit einem Klick auf das Minuszeichen. Nun klicken wir auf das Pluszeichen und danach direkt darunter auf "+new". Dieses nennen wir einfach mal "Jeans" oder wie auch immer es uns grade gefällt.

Diese Prozedur wiederholen wir noch bei "Hair", "Shoes" und "Tops". Also oben auswählen, dann unten das Material löschen und neu erstellen.

ACHTUNG! Es kann sein, dass beim Benennen der Materialien von Blender ein ".001" angehängt wird. Dieses löschen wir natürlich ganz gerne um unserer Übersicht nicht zu schaden.


Nun geht es weiter mit dem Löschen unnötiger Dateien. Dazu wählen wir oben rechts anstelle von "All Scenes" erstmal "Blender File" aus. Wir expandieren den Abschnitt "images" und löschen mit Rechtsklick und dann auf "Delete" alle Grafiken. Danach wiederholen wir dies im Abschnitt "textures". Im Abschnitt "materials" löschen wir alle mit der Endung ".001" und die anderen, die nicht benötigt werden (z.B. Bottoms).


Zurück zum Modell. Dieses wählen wir mit dem zweifachen Druck auf die Taste A komplett aus, tippen auf STRG+A während unser Mauszeiger sich im 3D Fenster befindet und wählen "Rotation & Scale" aus.

Damit ist unser Character zum Exportieren ausgerichtet und bereit!


Wir gehen auf "File - Export - FBX" und stellen folgende Parameter ein.

Main

Export-Character-Main-Settings

Geometrie

Armature

Animation

Laden wir das hoch!

Nun öffnen wir die Seite von Mixamo und logen uns erstmal rechts oben ein. Ist das erledigt gehen wir oben links auf "Store" und dann auf "UPLOAD" (ebenfalls oben links). Nun suchen wird nur noch unseren Character aus und laden diesen hoch.

Nachdem hochladen und eine kurzen Dauer öffnet sich der "AUTO-RIGGER". Hier klicken wir zunächst auf "NEXT". Auf dem nächsten Bildschirm ziehen wir die "bunten Kreise" wie uns das rechts gezeigt wird an die entsprechenden Positionen. Bitte sorgfältig sein!

Mixamo-Auto-Rigger

Ist das erledigt, klicken wir gierig auf "NEXT" und gedulden uns ein wenig bis der Prozess abgeschlossen ist. Dauert in der Regel 1 Minute. Das geht im Vergleich, wenn man selbst riggt.

Ist das zu Ende und hoffentlich auch erfolgreich klicken wir wieder auf "NEXT" und auch diesmal wieder gierig bitte. Nun sehen wir was man damit alles so machen kann. Klingt interessant, aber wir benutzen dann doch lieber Unreal Engine! Klicken wir dazu auf "VIEW IN MY ASSETS".

Unser Character lernt laufen und Kucken

Klicken wir als nächstes auf "FIND ANIMATIONS" (rechte Sidebar). Oben links geben wir, in die Suchleiste, "idle" ein, suchen uns eine gute Animation zum "rumstehen" aus und klicken diese an.

Jetzt klicken wir in der rechten Sidebar auf "+ADD TO PACK". Geben diesem Pack einen sinnvollen Namen wie zum Beispiel: "ProtoChar-Locomotion".

Nun suchen wir nach "walk-forward". Auch hier suchen wir uns eine Animation, die uns gefällt aus und klicken diese an. Was nun!? Unser Character läuft aus dem Bild heraus! Ruhig bitte. Wir klicken auf "+ADD TO PACK".

Jetzt wichtig! Ist, glaube ich, ein Bug von Mixamo.

Wir klicken im Pack auf die Animation zum Gehen und anschließend auf "In Place" in den oberen Einstellungen.

Dies wiederholen wir noch für die Animation "crouch walk forward". Hier empfehle ich die erste mit dem Bogen zu nehmen.

Jetzt wieder zuerst auf "+ADD TO PACK", nun die hinzugefügte Animation in dem Pack anklicken, dann den Haken bei "In Place" setzen und bei der empfohlenen Animation würde ich den Parameter "Character Arm-Space" auf ca. 25 stellen.

Suchen wir nun noch eine "crouch idle" Animation aus und fügen diese auch dem Pack hinzu. Hier brauchen wir kein Geklicke ausüben, weil unser Character sowieso im Place ist.

Die folgenden Animation würde ich noch empfehlen:

Animations-Empfehlung

 

 

Laden wir nun alles runter

Achtung! Wieder ein Bug. Bevor wir das ganze Pack runterladen können, müssen wir erst mal oben auf "ADD TO MY ASSETS" klicken. Dies fügt alle Animation im Pack unserer Sammlung hinzu. Wenn wir dies nicht machen, dann würden wir das Pack nicht runterladen können.

Gesagt, getan! Nun klicken wir, oben links, auf "My Assets". Dort wählen wir unseren Character aus indem wir auf diesen klicken. Jetzt klicken wir auf "Queue Download" und stellen die Einstellungen so ein.

Mixamo-Character-Download-Settings

Alles klar! Weiter geht es mit einem Klick auf "Queue Download". Wir laden aber noch nichts runter sondern gehen erstmal unter den "My Animation" Reiter. Hier ist Chaos!

Also räumen wir auf. Dazu setzen wir hier den Haken.

Mixamo-Character-Set-Selection

Aber entfernen diesen zuerst von unserem Pack indem wir die Maus drüber bewegen und dies mit einem lockerem Klick erledigen. Anschließend klicken wir noch auf "DELETE" und bestätigen den Browser Pop-Up mit OK.

Jetzt klicken wir erst auf unseren Pack und dann wie gewohnt auf "Queue Download" und stellen das so ein.

Mixamo-Character-Animation-Download-Settings

Mit einem Klick auf "Queue Download" gelangen wir in den "Downloads" Reiter. Hier warten wir bis der Download vorbereitet wurde ab und klicken jeweils einzeln die "DOWNLOAD" Buttons an.

Natürlich suchen wir auch diesmal einen guten und übersichtlich sortierten Ort auf unserer Festplatte aus und speichern diese Dateien dort ab. Puh! Geschafft!

INFO

Warum dieser Umstand mit dem Geklicke wichtig ist?

Wenn wir das nicht machen, dann deaktiviert sich die "In Place" Einstellung komischerweise von alleine und das wollen wir noch nicht. Unser Character soll zuerst nur auf der Stelle laufen. Später, wenn wir die sogenannte "Root-Motion" umsetzen werden, wird uns das egal sein, dass dieser Bug existiert.

5 Kommentare

  1. Um kommentieren zu können, musst du eine E-Mail und Namen hinterlassen. So gehen wir sicher, dass du kein Bot bist. Kein Scherz! Wir hatten schon paar Angriffe.

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